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数字帝为您解析 轩辕传奇战斗力压制表


数字帝为您解析 轩辕传奇战斗力压制表

  首先通过一组数据来为大家解读,关于战力压制的量化分析。

  如下表所示:

  1.首先最左边一排的数字,为测验组号通过不断卸掉装备以后造成战斗力差距的数字

  2.中间是因为战斗力差距后,造成的伤害减免百分比。(试验方式为战士的焚血斩,因为焚血斩无视防御,焚血斩的计算方法为焚血技能伤害 乘上 强度对应的关系)

  我们试验的时候,用实际焚血的伤害来 除以理论值的焚血斩数字。得出的百分比如中间数字。

  3.最右边带括号的那么多0.0069 的数字为 (下一个战斗力差距 减去 上一个战斗力差距)。与 (下一个百分比数字与上一个百分比数字的差距)然后我们用除法,得出每1点战斗力的减免百分比。

  战斗力压制关系表:

  战力差距: 每1点战斗力带来的减免比例。

  257: 98.19%(每1点0.006875%)

  321: 97.75%(每1点0.006956%)

  459: 96.79% (0.006925)

  742: 94.83%(0.006896)

  974: 93.23%(0.006981)

  1080: 92.49%(0.006880)

  1439: 90.02%(0.006967)

  1805: 87.47%(0.006914)

  1980: 86.26%(0.006921)

  2766: 80.82%(0.006899)

  2895: 79.93%(0.006921)

  4097: 71.61%(0.006921)

  144.487战斗力带来1%减伤

  7257: 69.98 %

  18831:69.98%

  最开始做计算的时候,只有战力差距和 百分比 两列数字。 然后我觉得规律不太好找,然后我试验了一下,每一个最小战斗力差距之间做减法,然后和比例一起算,发现了惊人的相似点,就是不管战力的差距 从几百的数量级别范围到 几千的数量级别范围,都是非常接近的 0.0069左右。 同时最高的比例就是 69.98%,

  然后我根据最好只有69.98%来倒推 0.006921的战力差距极限位置 是在4482点战斗力,差距再拉大以后,就不再变化。

  然后结果出来以后,我用1%来除0.006921,得出 每144.487战斗力的变化会带来1%的减免伤害效果。

  然后我开始验算:

  我分别抽出 4097,2766,1080,742,321. 五个比较有数量差距的数字来做验算。

  4097*0.006921= 28.35%的减伤比例

  2766*0.006921=19.14%的减伤比例

  1080*0.006921=7.4746%的减伤比例

  742*0.006921=5.13%的减伤比例

  321*0.006921=2.22%的减伤比例

  然后我们可以和最原始的那一组数字做对比:

  4097 带来28.35%的减伤,那么实际承受伤害为 1-28.35%= 71.65%

  2766 同理 1-19.14%= 80.86%

  1080 同理 1-7.47%= 92.53%

  为了时间节约的关系。不在一一列举。与最初的那一组数字,只有百分之0.1不到的误差,这应该是计算器使用当中的一些抹去小数点的结果。

  有了这一项法宝,我们终于可以完整的算出技能伤害的计算公式了。

下一页具体分析战斗力压制效果


  第一种情况:高战力VS低战力

  技能伤害的快捷栏的伤害值 乘以(1+浮动伤害值%)乘以(1+强度额外伤害% 或者 1-伤害减少百分比)乘以(1-受到同等级敌人的伤害降低 %)

  名词解释一下:

  技能伤害快捷栏的伤害值; 就是你鼠标移动到你的技能上,你的技能会告诉你造成的 伤害 从 XXXXX-XXXXX 。就是这个数字。

  1+浮动伤害值%: 就是你移动到你的 暴击那一项属性,他会告诉你对同等级敌人造成 %的致命一击,下一行是:

  浮动伤害值提高 X% 。这里你不用管上面这一排多少%的暴击,你只取下面这个提示的浮动伤害百分比。

  1+强度额外伤害 或者1-伤害减少百分比: 这个就是你的抗性,如果你的强度比他抗性要高,他会提示你提高%多少,最高是25%,那么 1+25%=125%(提示上说多少你就用多少代替)。如果你强度比人家抗性低,那么你就用(1-提示的那个百分比)

  题外话:一般现在刺客都是强度很高,药师一般都是强度不怎么点,都去点魔抗。

  1-受到同等级敌人伤害降低% : 这个就是你要打的那个人,你点开他的查看装备,如果你是物理攻击,就看他的物理防御值,他上面会告诉你,减低多少。 如果你是魔法攻击职业,你就点查看他的魔法防御值。

  其实最好的办法就是 你可以采取 用 “1” 来代替 技能伤害值。因为后面的三组数据基本在当时可以是固定下来的。 而因为你的技能有很多。你用来代替,你就会得到一个系数, 那么你用这个系数来乘你不同的技能,这样比较省力!

  我自己将这个系数定义为 “攻击系数” 这个是我自己发明定义的。并且我还给了几个范围,用来评价对手是 安全级别还是杀手级别,还是势均力敌,这个暂时我先保密。

  第二种情况:

  低战力 VS 高战力。

  将第一种情况的计算公式 上 再乘以 {1-(对方战力—自己战力)*0.0069}

  名词解释:0.0069是固定系数,在文章的第一段落已经用大量的篇幅介绍了计算过程,

  其次,因为你打的是高战力对手,他的战力减去你的战力,就是你们的战力差距, 通过乘以固定系数0.0069来计算 因你们之间的战力差距 所带来的减伤比例

  然后用 100%去减去这个减伤比例。就等于你实际攻击他 要打的折扣。假如你打的是一个高于你4500战力以上的职业。那么恭喜你不用计算了,因为封顶就是减免 30%,你直接打个7折吧。

[编辑:阿卟]
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